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https://w.atwiki.jp/beybladecostrule/pages/14.html
コストデータシート 作成したコストデータ表です。 持久力の測定結果や、「総合攻撃力コスト」の内訳(バースト力/攻撃力)等も見ることができます。 コストデータのエクセルファイルです。Numbersで作成後、エクセルに書き出したものなので表示が崩れる可能性があります。 各パーツの重量のデータに関しては米部(@beybladeburst_)さんにご協力していただき、データを作成しました。ありがとうございます。 今現在、【デスサイザー】【ドランザーフレイム】【ビートククルカン】【ギャラクシーゼウス】【ドラシエルシールド】【ゼットアキレス】【オクタドライバー】のデータが埋まっておりません。 もしもこのwikiをご覧になっている方の中でこちらのパーツを持っていてかつお手すきの方がいらっしゃいましたら、 「デスサイザーのロックは◯◯より硬くて××より緩いからコストこのくらいじゃない?」 「アキレスの持久力は△より高くて□より低いからコストこのくらいかと」 等の情報をお待ちしております。 【最終更新 2018/4/13】 ベイコストルール_コスト表ver0.xlsx データ使用規定 このコスト表データは誰もが閲覧、ダウンロード、印刷等することができる。 印刷、ダウンロード等の後、使用する大会等に合わせてデータを書き換えることを許可する。 ただし、書き換えたデータの再配布(データ、印刷物問わず)は不可とする。 ただし、印刷物の場合は使用後に全て改訂者が回収するならば可能とする。 また、配布する場合はクレジットとして「作成者:佐能代トーマ(@Toma_Sanoshiro)」を表記すること。 また、重量データに関しては米部さん(@beybladeburst_)のデータをお借りしているものです。 データについて 持久力測定はディスクなし(時間短縮のため)、ドライバーをディフェンスドライバーでそれぞれ5回シュートし平均を出しています。 ナイトメアロンギヌスのみ、他のディスクありのベイト比較することで「コスト」を算出しています。 重量のデータは米部さん(twitter)のデータをお借りし、参考にしています。
https://w.atwiki.jp/maimai_database/pages/59.html
ほうれん草とベーコンのホワイトソース 提供者:藤岡 活動日:2011年6月25日 分類:洋食 材料(2人分) ほうれん草 ベーコン ニンニクおろしorみじん 薄力粉 牛乳 バター 塩コショウ 作り方 Ⅰ:ホワイトソースを作る 1.中~弱火でバターを鍋に溶かし、ふるいにかけた小麦粉を少しずつ入れながらダマができないように必死に混ぜる。 2.作りたい量の3分の1くらいになったら弱火で牛乳を少しずつ入れる。たくさん入れると混ざりにくくなる。 3.味をみながら塩コショウ、おろしニンニクを入れる。ニンニクみじんの場合はベーコンを炒める時にいれる。 4.この辺は足りなければ足していけば良いので調整して欲しい量になったら完成。 Ⅱ:ベーコン&ほうれん草 5.ほうれん草はアクがでるので少し塩をいれた鍋で軽く茹でる(時間がなければ省略可)。 6.みじん切りのニンニクを使う場合はニンニクをいれた炒め油を弱火で加熱し、ニンニクの香りを油に移す。 7.ベーコン、ほうれん草を炒め、ホワイトソースに混ぜる。 8.チーズを練りこんだおかずシューに入れてできあがり。 ポイント •ホワイトソースは知っての通り応用が利きます。ニンニクを抜いたりコンソメを追加したりいろいろできるのでやってみて下さい。 トップページへ戻る
https://w.atwiki.jp/guide/pages/3021.html
ソースコードモードでの編集方法 ソースコードを入力するとハイライト表示される編集モードです。プログラムのメモなどに利用できます。 使用できる言語はこちらをご確認ください。 アットウィキモード・pukiwikiライクモードの場合、ハイライトプラグインを利用することで部分的にソースコードモードと同様の表示にすることができます。 詳しくはプラグインを利用して一部にソースコードを表示する方法をご覧ください。 各編集モードの特徴と制限について https //www1.atwiki.jp/guide/pages/137.html
https://w.atwiki.jp/taleswords/pages/841.html
甘口ソース【アイテム 料理】あまくちそーす 重量 1 1スロット所持限度数 60以上 『蜂蜜ベースで甘い。』 料理スキルSLv.1で作れる料理。通常使用しても効果は無い。 必要なレシピは⇒甘口ソースのみ。 必要な材料は蜂蜜x2、レッドベリーx1(調理費用 100seed)であり、 蜂蜜はホースビーの通常ドロップ、レッドベリーはメリーベリーの樹の削りドロップとなっている。 甘露煮、焼き豚、辛口ソース、豚の炭火焼、魚の煮付け、巨大魚の煮付けの材料でもあり、 それらを材料とする料理はノルカソルカ、ピザ、水晶丼、甘辛ソース、激辛ソース、親子紅白熟、及び かにの身豆腐、マイマイ、ブイヤベース、カボチャと海産物の煮物、四川風うなぎ炒め、海鮮鉄板焼き、魚肉ジャーキー、カツ丼である。 甘口ソース自身を材料とする料理や、それが材料となっている辛口ソース、激辛ソースを材料とする料理は多い。 旧レシピ(~ver.3.91)は「蜂蜜x2+レッドベリーx2」。 <料理ツリー> 甘口ソース 完成品 ├⇒甘口ソース+100seed レシピ+調理費 ├蜂蜜x2 MOBドロップ品 ├レッドベリーx1 メリーベリーから採取
https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/405.html
データベースとは? データベースとは、コンピュータ上にて情報を格納して手早く適切に情報を検索、編集する 仕組みを持つシステム装置をいう。 データベースというもの自体は昔から存在していて別段、驚くものではない。 例えば、図書館における図書と蔵書検索などは、コンピュータが存在しない時代では、紙の カードによって管理されている。 貸し出しされた書籍の管理も、紙媒体のカードで行っていた。 具体的には、書籍検索の場合、蔵書目録はすべてカード化されていて、索引のインデクスは 適切にソートされ、昇順に並んでいる。 利用者は、カードが保存されたデッキからカードを探すため、題名や著者名から読みたい本を 検索する。 カードには棚のナンバーが記載されていて、利用者は検索後、読みたい本のカード内容から、 一意なユニークなIDナンバーを読み取り、ID札が置かれた本棚を検索して棚から目的の本を見つける。 棚には一意のIDが割り当てられていて、蔵書だけでなく棚ID番号で本の置かれた棚の位置が分かる。 あとは本の題名とインデクス番号からほんを見つけるだけだ。 貸出時は、事務員が利用者のカードを受け取って保存し、さらに書籍に一意に備えられている 書籍カードを取り出し、貸し出した本に含まれるカードと、利用者を結びつけ事務員が一つの 貸出中情報として二つのカードを一緒に保存する。 これら一連の作業によって、図書の貸出管理が可能となる。 実際、これらの管理方法はコンピュータ化される以前には一般的に行われていた方法だ。 紙とカードを使って、コンピュータを利用しない基本的な管理方法は、今でもデータベース等の 基礎的な概念として、とても重要だ。 なぜなら、数値計算をする場合に数学の概念が必要な様に、業務の本質的な作業内容を知らないと、 何をデータベース化するのか明確に判らないからだ。 これはトランプで遊んだ事がなければ、PCやゲーム機上でカードゲームを作ることは出来ないのと 全く同じで、トランプゲームの面白さがわからないとソフトウエアを作れない。 古い時代の管理方法は、現在でも重要だ。なぜならそれは電子化されていても、いなくとも それは業務の本質であり、業務の本質を知らないと、何を電子化すると効率的なのか、何を 電子化してはならないのか、どの作業が電子化可能で、何を電子化するべきなのか、が 分からないからだ。 本質を知らないなら、幾らUMLのコラボレーション図を書いても意味が無い。コンピュータの 知識だけでも意味が無い。 今現在、全ての業務は既に電子化されてしまっているので、業務の本質的な内容が見えづらく なっている。見えづらくなっている分、業務の本質的な内容の理解がより重要となっている。 データベースにはいくつか種類があって、そのうちの一つはカード型データベースと 呼ばれるものがある。これは仮想的なカードを単位としてデータを管理する手法で、現実の カードを取り扱う事と概念的に等しい。図書管理に利用した方法がまさにこれだ。 もう一つは単純なインデックスと内容の対になった表、テーブルと呼ばれる表形式のマスに データを保存し、それらを行単位で管理する方法だ。 良く知られているExcelなどが該当するが、この単純な表形式のデータベースをDBMS等と呼ぶ。 そして、この単純な表形式のデータを複数関連付け、幾つもの表の間のデータを結びつけ データを管理する機能を持つデータベースを、Relationの文字を加えてRDBMSと呼ぶ。 一般的にデータベースという場合RDBMSを指すが、データベースの区別は大体この三つに分類される。 現在では、多くのデータベースはRDBMSを利用している事が殆どだが、実際には用途によっては 複数のデータ表を結びつけ、リレーションを多様するような大げさなテーブルよりも、単純な 値のみの表形式のテーブルで済んでしまう事も多い。 大人の事情で、わざわざ大規模なデータベースが導入されている事例もある。 データベースと言う場合、SQLを思い浮かべるが、SQLだけがデータベースの全てではない。 例えば、ExcelやAccess等は直接SQLを使う訳ではないがデータベースであるし、Machintosh 等で有名となったFileMaker等は、元はカード型データベースである。SQLでないデータベースも この世には存在し、ソフトウエアも非常にバリエーションと幅がある。 同じ事がデータベース言語レベルにも言え、SQL等のデータドメイン言語を介してデータを扱う 以外にも、BerkleyDBなどのようにDLLの外部のAPIライブラリを介して、配列を操作 するような感覚でテーブルを操作可能なデータベースも存在する。 他にはAPIを言語仕様に含むデータベース言語として発達したxBaseのようなデータベースもあるし、 VBマクロが使えるOffice製品のAccessのような種類のデータベースもある。 Web検索エンジン等では、SQLを使わずインデクスと値の二要素に基づく大規模な高速テーブル を用いている。これはSQLがデータベースの全てではない事を示す好例であり、検索にとって SQLでは必要以上の機能を持ち、かつ、サーバーの追加というスケールメリットが生かせず、 SQLのクエリー自体、処理速度が遅い為である(SQL言語自体,インタプリタである)。
https://w.atwiki.jp/zillion/pages/14.html
クライアントプログラマーの募集 zillionの中に含まれるエディターやランタイムなどのクライアント上で動作するプログラムを書く人です。 どんな仕事があるの? UIプログラマー アプリケーションのユーザーインターフェースを作成します。 WPFなどの技術を使用します。 3Dプログラマー アプリケーションの3Dに関する部分を作成します。 XNAやDirectX等を振れたことがある方が望ましいです。 アプリプログラマー アプリケーションの機能自体を実装する人です。 .Net FrameWorkに深く触れたことがある人が望ましいです。 システムエンジニア アプリケーションに関する仕様書などを用意します。仕様書を書くことは大変ですが、この人たちがいなければ、プロジェクトは進みません。 どんな技術があるといいの? 必須の技術 C#4.0を扱える。 .Net FrameWork4.0を扱える。 分野によってはあるといい技術 XNAやDirectXを扱ったことのある経験。 PhysXなどの物理エンジンを扱ったことのある経験。 XMLなどのシリアライズなどを扱ったことのある経験。
https://w.atwiki.jp/ps4borderbreak/pages/154.html
操作方法設定画面 『メインメニュー 設定・その他 コンフィグ』から操作方法の設定ができる また、バトル中にも『OPTIONSボタン コンフィグ』から操作方法の設定ができる + メインメニュー メインメニュー├バトル:他のプレイヤーとの対戦や個人でのトレーニングなどを行います| ├ビギナーマッチ| | ├マッチング| | ├マップ選択| | └ハンガー選択| ├カジュアルマッチ:全国のプレイヤーとマッチングし、チームバトルを行います| | ├マッチング| | ├マップ選択| | ├ハンガー選択| | └招待| ├ランクマッチ:全国のプレイヤーとマッチングし、チームバトルを行います。| | バトル結果に応じて変動するランクを競います| | ├マッチング| | ├マップ選択| | └ハンガー選択| ├エクストラマッチ:特殊なルールでのバトルを行います。| | 期間を限定して開放されます| | ├マッチング| | ├マップ選択| | ├ハンガー選択| | └招待| ├エキシビション:プレイヤーを招待し、ルールを設定してバトルを行います| | ├出撃| | ├マップ選択| | ├ハンガー選択| | └招待| └トレーニング:一人でバトルを行います。| 専用の設定で様々な練習をすることができます| ├出撃| ├マップ選択| └ハンガー選択|├ストーリー:『BORDER BREAK』の世界が展開するオリジナルストーリーを楽しめます| ├メインシナリオ:『BORDER BREAK』の物語を追体験します| | ├出撃| | ├シナリオ選択| | | ├プロローグ| | | ├第1話 傭兵として| | | ├…| | | └…| | └ハンガー選択| └ボーダーズシナリオ:ボーダー達が中心となって活躍する物語です| ├出撃| ├シナリオ選択| | ├チーム・プレイ| | ├シャルロッテの奮闘| | └…| └ハンガー選択|├ガレージ:機体やキャラクターなどのカスタマイズを行います| ├ハンガー:機体のカスタマイズやハンガーの管理を行います| | ├ハンガー01| | | ├機体カスタマイズ:武器、機体パーツのカスタマイズや強化/還元、チップのカスタイマイズを行います| | | | ├武器| | | | | ├強襲| | | | | | ├MAIN| | | | | | ├SUB| | | | | | ├EXTRA| | | | | | └SPECIAL| | | | | ├重火力| | | | | | └…| | | | | ├遊撃| | | | | | └…| | | | | ├支援| | | | | | └…| | | | | └要請兵器| | | | ├機体パーツ| | | | | ├HEAD:頭| | | | | ├BODY:胴| | | | | ├ARMS:腕| | | | | └LEGS:脚| | | | ├チップ| | | | | ├HEAD:頭| | | | | ├BODY:胴| | | | | ├ARMS:腕| | | | | ├LEGS:脚| | | | | ├UNION:ユニオンチップ| | | | | └SUPPORT:サポートチップ| | | | ├おまかせ装備:選択した内容によって装備を設定し、装着します。| | | | | ├重点兵装:おまかせ/強襲/重火力/遊撃/支援| | | | | ├武器:おまかせ/変更しない| | | | | ├機体パーツ:おまかせ/機動力重視/装甲重視/変更しない| | | | | └開始| | | | └確定| | | ├装備制限戦カスタマイズ:エクストラマッチ「装備限定戦」のルールに合わせたカスタマイズができます(装備限定戦開催中のみ)| | | | ├武器| | | | | └…| | | | ├機体パーツ| | | | | └…| | | | ├チップ| | | | | └…| | | | ├おまかせ装備:選択した内容によって装備を設定し、装着します。| | | | | └…| | | | └確定| | | ├装飾カスタマイズ:機体ペイントやエンブレムのカスタマイズを行います| | | | ├機体ペイント:機体ペイントのカスタマイズを行います| | | | | ├ALL| | | | | ├HEAD:頭| | | | | ├BODY:胴| | | | | ├ARMS:腕| | | | | ├LEGS:脚| | | | | └確定| | | | └エンブレム:エンブレムのカスタマイズを行います| | | ├出撃ハンガーに設定:バトルに出撃するハンガーに設定します| | | ├優先兵装変更:優先する兵装の設定を行います| | | | ├強襲| | | | ├重火力| | | | ├遊撃| | | | └支援| | | ├名称変更:ハンガーの名称を変更します| | | ├ハンガー入れ替え:ハンガーの位置を他のハンガーと入れ替えます| | | └ハンガーコピー:機体カスタマイズを他のハンガーにコピーします| | ├ハンガー02(ハンガーを追加していた場合)| | | └…| | ├ハンガー03(ハンガーを追加していた場合)| | | └…| | ├ハンガーEX01(プレミアム加入の場合)| | | └…| | ├ハンガーEX02(プレミアム加入の場合)| | | └…| | └…| ├ボーダー選択:機体に搭乗させるボーダーを選択します| | ├ボーダー選択| | └ボーダーズレポート使用| ├オペレーター選択:担当オペレーターを選択します| ├通り名選択:通り名を選択します| └BGM変更:BGMを変更します| ├簡易設定| | ├システムBGM| | | └メインメニューBGM| | ├バトルBGM| | | ├ステージBGM| | | └終盤BGM| | ├エクストラマッチBGM| | | ├大攻防戦BGM| | | └ユニオンバトルBGM| | └確定| ├詳細設定| | ├プレイリスト01| | | ├プレイリスト編集:プレイリストを編集します| | | | ├システムBGM| | | | | └メインメニューBGM| | | | ├バトルBGM| | | | | ├ステージBGM| | | | | | ├No.01| | | | | | ├No.02| | | | | | ├No.03| | | | | | ├No.04| | | | | | └No.05| | | | | └終盤BGM| | | | | ├優勢BGM| | | | | ├僅差BGM| | | | | └劣勢BGM| | | | ├エクストラマッチBGM| | | | | ├大攻防戦BGM| | | | | | ├攻撃陣営BGM| | | | | | └防衛陣営BGM| | | | | └ユニオンバトルBGM| | | | | ├プラント奪回戦BGM| | | | | ├巨大兵器迎撃戦BGM| | | | | ├機能停止中BGM| | | | | ├優勢BGM| | | | | └僅差・劣勢BGM| | | | └確定| | | ├再生プレイリストに指定:再生するBGMをこのプレイリストに指定します| | | ├名称変更:プレイリストの名称を変更します| | | ├プレイリスト入れ替え:プレイリストの位置を他のプレイリストと入れ替えます| | | ├プレイリストコピー:プレイリストの設定を他のプレイリストにコピーします| | | ├プレイリストクリア:プレイリストの設定を初期化します| | | └シャッフルON/OFF:リピート/シャッフルの設定を切り替えます| | ├プレイリスト02| | | └…| | └…| └BGM変更機能設定| └有効にする設定を選択してください。:使用しない/簡易設定/詳細設定|├データベース:戦績や所持アイテムなど各種データの確認を行います| ├プレイヤー情報:プレイヤー名の変更、所持アイテムにかかわる各種情報を閲覧します| | ├基本情報| | ├資産情報| | ├ブースト効果| | └アイテム獲得履歴| ├図鑑:各種カスタマイズアイテム、ボーダーやオペレーターの情報を閲覧します| | ├武器| | ├機体パーツ| | ├チップ| | ├ボーダー| | ├オペレーター| | ├機体ペイント| | └エンブレム| ├勲章:功績をあげることで贈られる勲章を閲覧します| ├戦績:これまでのバトルで残した戦績を閲覧します| | ├総合| | └シーズン| ├ランキング:全国のプレイヤーのランクやイベント成績の順位を閲覧します| | └…| └マッチング履歴:最近マッチングしたプレイヤーの情報を閲覧します| └…|├ショップ:各種アイテムの購入やフレームロットの利用ができます| ├マーケット:各種アイテムやサービスを購入できます| └フレームロット:抽選で武器や機体パーツが手に入るフレームロットを利用できます|├PlayStation(TM)Store:コアシードの購入やプレミアムサービスへの加入を行います|├各種情報:お知らせやイベント情報などの閲覧を行います| ├お知らせ:ニュースやアップデート情報を閲覧します| | └…| ├デイリーミッション:日毎に配布されるミッションとその進捗を確認します| ├ウィークリーミッション:週毎に配布されるミッションとその進捗を確認します| └イベント情報:開催中のイベントの情報を閲覧します| └…|└設定・その他:各種設定の変更やマニュアルの閲覧などを行います ├コンフィグ:操作方法や画面設定のカスタマイズを行います | ├操作方法:ワイヤレスコントローラー、およびマウスに関しての設定を行います。 | ├サウンド:各種サウンド、BGMの音量の設定を行います。 | ├ヘルプ:ヘルプ表示の履歴をリセットし、再表示させます。 | └ビデオ:画面の明るさを調整します。 └WEBマニュアル:インターネットブラウザーを起動してゲームマニュアルを閲覧します 操作方法 プレイヤーは以下の19アクションをコントローラー・マウスに割り当てることができる 名称 操作内容 視点移動 機体の視点を上下左右に移動させる。また、特定画面においてはカーソルを移動させる。 機体操作 機体を歩行/ダッシュで移動させる。 エリア移動 エリア移動待機姿勢になる。または、エリア移動待機姿勢を解除する。(なぜか近距離ロックでも待機解除可能)待機姿勢にて一定時間経過後、自軍拠点より再出撃することができる。ただし、DEF・耐久力・弾薬は回復しない。兵装換装エリア内でエリア移動をした場合、必要な待機時間が半分になり兵装を変更することができる。行動不能時にエリア移動ボタンを入力した場合は緊急脱出(即時大破)となり、最速入力であれば被撃破時と同じく2秒で機体が大破する。 チャット ボタンを押している間、チャットメニューを開く。メニューを開いた状態で内容を選択し、メニューを閉じることでチャットが発言される。詳しくはキャラクター台詞で。 マップ倍率/詳細(HOLD) (クリックした場合)全体→ズーム1→ズーム2→全体→…の順に画面表示のミニマップ倍率を変化させる。全体:マップ全体が表示される。自動砲台・カタパルトなどの施設は表示されない。ズーム1:自機周辺550m平方が表示される。施設が表示される。ズーム2:自機周辺250m平方が表示される。施設が表示される。(長押しした場合)画面内にマップ全体が大きく表示される。またはマップ詳細表示を解除する。マップチャット・榴弾攻撃準備でも表示が解除される。マップチャット・榴弾攻撃時に表示されるマップと同じだが、表示させたまま視点移動が可能。 要請兵器 要請兵器ゲージが貯まっている場合、要請兵器を転送する。または、要請兵器転送を中止する。ゲージが貯まっていない場合には、ブザー音が鳴り要請兵器ゲージが赤く点滅する。 ジャンプ ブーストゲージを消費して機体をジャンプさせる。 ダッシュ ブーストゲージを消費して機体をダッシュさせる。 アクション (周辺に施設がない場合)機体をしゃがみ状態にする。または、しゃがみ状態を解除する。しゃがみ状態はジャンプ・ダッシュボタンでも解除される。(周辺に施設がある場合)施設を使用する。 攻撃 装備を使用する。ガン・ターレットに搭乗している場合は、ガン・ターレットで攻撃する。一部の特別装備は、攻撃ではなく装備変更で使用/不使用を切り替える。 近距離ロック 敵機を近距離ロックする。 武器変更/リロード(×2) (長押しした場合)武器変更メニューを開く。メニューを開いた状態で装備を選択し、メニューを閉じることで装備を変更する。(ダブルクリックした場合)武器のリロードをする。 リロード 武器のリロードをする。 武器変更 主武器 装備を主武器に変更する。 武器編子 副武器 装備を副武器に変更する。 武器変更 補助装備 装備を補助装備に変更する。 武器変更 特別装備 装備を特別装備に変更する。 スコア/装備(HOLD) (クリックした場合)現在のスコアを表示する。自分のスコアについては、撃破数・大破数などの詳細も表示される。リザルト画面でのみ、さらに「マップ倍率/詳細(HOLD)」ボタンを押すとプレイヤー名表示がPSID表示に切り替わる(長押しした場合)自陣営ブラストの現在装備を表示する。強化が限界まで進んでいる装備は金色で表示される。現在選択されていない兵装の装備は見ることができない。 マップチャット マップチャット選択状態にする。またはマップチャット選択状態を解除する。詳しくはキャラクター台詞で。 固定設定 以下の3ボタンは設定が固定されている 右スティック:視点移動 左スティック:機体操作 OPTIONSボタン:メニュー表示 コントローラー設定 コントローラーの以下16ボタンを、どのアクションに割り当てるか設定する。また、アクションを割り当てないこともできる。 方向キー↑ 方向キー→ 方向キー← 方向キー↓ △ボタン 〇ボタン □ボタン ×ボタン L1ボタン L2ボタン R1ボタン R2ボタン L3ボタン R3ボタン タッチパッドボタン左 タッチパッドボタン右 マウス設定 マウスの以下5ボタンを、どのアクションに割り当てるか設定する。また、アクションを割り当てないこともできる。 左クリック 右クリック ホイールクリック サイドボタン1 サイドボタン2 チャット操作 どのボタンを、『チャット』メニュー表示時の各種操作に割り当てるか設定する ページの切り替え:チャット分類の中での1ページ目/2ページ目の切り替え プラント1:プラントA~H プラント2:プラントI~(特定マップのみ) 施設:各種施設指定のチャット 特殊兵器:特殊兵器のチャット(特定マップのみ) 初期設定 共通設定 操作タイプ 右利きコントローラー 右利きマウス 左利きコントローラー 左利きマウス 視点移動速度 45 45 45 45 垂直方向の感度 100 100 100 100 視点の左右反転 OFF OFF OFF OFF 視点の上下反転 OFF OFF OFF OFF 振動設定 ON ON ON ON L2感度 100 100 100 100 R2感度 100 100 100 100 コントローラー設定 ↑ エリア移動 エリア移動 武器変更 主武器 なし → マップ倍率/詳細(HOLD) マップ倍率/詳細(HOLD) 武器変更 副武器 なし ← 要請兵器 要請兵器 武器変更 補助装備 なし ↓ チャット チャット 武器変更 特別装備 なし △ 武器変更 主武器 なし エリア移動 エリア移動 〇 武器変更 副武器 なし マップ倍率/詳細(HOLD) マップ倍率/詳細(HOLD) □ 武器変更 補助装備 なし 要請兵器 要請兵器 × 武器変更 特別装備 なし チャット チャット L1 ジャンプ ジャンプ 近距離ロック なし L2 ダッシュ ダッシュ 攻撃 なし L3 アクション アクション リロード なし R1 近距離ロック なし ジャンプ ジャンプ R2 攻撃 なし ダッシュ ダッシュ R3 リロード なし アクション アクション タッチパッド左 マップチャット マップチャット マップチャット マップチャット タッチパッド右 スコア/装備(HOLD) スコア/装備(HOLD) スコア/装備(HOLD) スコア/装備(HOLD) マウス設定 マウス感度 - 85 - 85 左クリック - 攻撃 - 攻撃 右クリック - 近距離ロック - 近距離ロック ホイールクリ-ック - 武器変更/リロード(×2) - 武器変更/リロード(×2) サイドボタン1 - 武器変更/リロード(×2) - 武器変更/リロード(×2) サイドボタン2 - 武器変更/リロード(×2) - 武器変更/リロード(×2) チャット操作 ページの切り替え R3 ホイールクリック L3 ホイールクリック プラント1 R1 左クリック L1 左クリック プラント2 R2 右クリック L2 右クリック 施設 L1 L1 R1 R1 特殊兵器 L2 L2 R2 R2
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OSPFとは? リンクステート型のルーティングプロトコル 特徴 ・速いコンバージェンス ・VLSMに対応 ・ホップカウントによる制限なし ・帯域幅を元にしたコストをメトリックとする ・効率的なアップデート ・ルーティングテーブル以外の情報を持つ Helloパケットをやり取りし、ネイバー(近接ルータ)を認識する。 デフォルトで10秒ごとにHelloパケットを送信する。 Helloパケットにより生存確認を行う。デフォルトではHello間隔の4倍(10秒×4=40秒)の間ネイバーからHelloを受け取らなかった場合、ネイバーもしくはネイバーとのリンクがダウンしたと判断する。 Helloのやり取りにより認識したネイバーの一覧情報を持つ。(ネイバーテーブル) ネイバーとは30分ごとにトポロジーの構成情報(トポロジカルデータベース)を交換する。 データベースの交換が行われる関係をadjacencyという。 Down State → Init State → 2 Way State 上記はポイントツーポイント接続の場合。 マルチポイント接続の場合は多少動作が変わるが、基本はこのかたち。 OSPFの特徴を覚えておこう。 Helloパケットにより、ネイバーと隣接関係を結ぶ。 Helloパケット(10秒間隔)は生存確認にも使われる。 双方向に隣接関係を結んでから、情報の交換が行われる。 DRとBDR DR(Designated Router) BDR(Backup Designated Router) 全ルータの中でOSPFプライオリティがもっとも高いものがDR、2番目に高いものがBDRになる。 デフォルトでは1が設定されている。 プライオリティを変更したい場合は下記のコマンドで変更できる Router(config-if)# ip ospf priority xx プライオリティが同じ場合、ルータIDの値で決定される。 ルータID=そのルータが持つもっとも大きいIPアドレスのこと。 ただし、ループバックインターフェースがある場合は、その値が優先される。なぜか?→ループバックインターフェースは基本的に落ちることがないから。 DRとBDRを選出した場合、DRとBDRに対してのみ、adjacencyとなる。 EXSTART State → EXCHANGE State → LOADING State → FULL State コード 名前 内容 1 Hello Helloパケット 2 DDP データベース記述。データベースの要約情報 3 LSR リンクステート要求 4 LSU 複数のLSAからなるリンクステート情報。 4 LSA 各インタフェース毎のリンクステート情報。 5 LSAck リンクステート確認応答。
https://w.atwiki.jp/hakusai/pages/30.html
青春学園1代目 青春学園2代目 青春学園3代目 不動峰中 聖ルドルフ学院 山吹中 氷帝学園 六角中 立海大附属中 比嘉中
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とんかつソースのかけ方(ひとりごっつ) コメント 名前 コメント この動画の評価↓↓ 選択肢 投票 ヤバいね! (0) 選択肢 投票 萎え~ (0) 観覧トータル - 今日の観覧 - 昨日の観覧 - 2021年12月08日 (水) 01 01 12